Властивості об’єктів

Об’єкт Form використовують для ство­рення нового вікна.

Властивість

Опис властивості

Приклади значень

ScaleMode

Одиниці вимірювання лінійних розмірів

Twip (твіп), Point, Pixel

BorderStyle

Можливість змінюва­ти розміри вікна

Sizeable (вікно з довіль­ними розмірами)

Width, Height

Ширина і висота вікна

503, 224 (числове значення)

Font

Шрифт

Комплексна власти­вість, задається у діалоговому вікні

Icon

Задаємо піктограму, яка буде в заголовку форми під час вико­нання програми

(None) — стандартна пік­тограма, або завантаже­на з певного файлу *.ісо

Name

Ім’я форми

Form1 (ідентифікатор)

Caption

Заголовок форми

Довільний рядок символів

BackColor

Колір фону форми

• ToolTip, Desktop (перелічуваний тип) або

• &Н0000С0С0& (числове значення -задається у діалого­вому вікні)

Enabled

Доступність для дій під час виконання програми

True, False

Left, Top

Координати лівого верхнього кутка вікна

200, 108 (числове значення)

WindowState

Стан вікна у момент запуску програми

Normal, Maximized, Minimized

 

 

Елемент управління Command Button (Командна кнопка)один з найбільш широко поширених елементів управління в Visual Basic. Командна кнопка застосовується для запуску (start), припинення (pause), або закінчення (end) якого-небудь конкретного процесу. Командну кнопку можна вибрати у вікні інструментів. Виглядає вона так:

Властивості

Опис

Name

Ім’я використовується для позначення командної кнопки. Три букви префікса для командної кнопки – cmd.

Caption

Заголовок. Текст, який написаний на командній кнопці.

Font

Шрифт. Встановлює вигляд, розмір, і тип для шрифту тексту заголовка.

Left

Зліва. Встановлює відстань від лівої сторони форми до лівої сторони командної кнопки.

Top

Зверху. Встановлює відстань від верхньої сторони форми до верхньої сторони командної кнопки.

Width

Ширина командної кнопки в твипах.

Height

Висота командної кнопки в твипах.

Enabled

Вирішувати. Визначає, чи може кнопка реагувати на події (у режимі виконання).

Visible

Видимість. Визначає, чи будемо ми бачити командну кнопку на формі (у режимі виконання).

 

Об’єкт Label призначений для створення текстових полів (написів, текстів) у вікні програми. Окрім аналогічних до на­ведених у попередній таблиці властивостей Width, Height, Font, BackColor, Name, Caption, Enabled, Left, Top, він володіє ще й такими:

Властивість

Опис властивості

Приклади значень

Alignment

Вирівнювання тексту в межах поля

Center, LeftJustify, RightJustify

AutoSize

Приведення меж поля до границь тексту

True, False

Visible

Видимість об’єкта

True, False

Wordwrap

Перенесення слів тексту у новий рядок

True, False

ForeColor

Колір тексту

&Н0000С0С0&

 

Об’єкт Image призначений для вставки графічних об’єктів з файлів типу *.bmp, *.emf, *.ico, *.wmf у форму. Окрім відомих властивостей Width, Height, Name, Enabled, Left, Top, Visible, використовують такі:

Властивість

Опис властивості

Приклади значень

Center

Вирівнювання малюн­ка до центру відносно поля, що його містить

True, False

Picture

Ім’я графічного файлу

Задається у діалоговому вікні

Stretch

Приведення розміру зображення до зада­них розмірів об’єкта

True, False

 

Об’єкт CommandButton використовують для створення кно­пок на формі. Кнопки мають такі властивості: Visible, Width, Height, Font, BackColor, Name, Caption, Enabled, Left, Top та інші.

 

Об’єкти типу TextBox використовують для введення рядка символів з клавіатури. Окрім відомих уже власти­востей, поля редагування TextBox володіють такими:

Властивість

Опис властивості

Приклади значень

PasswordChar

Символ для введення пароля

Порожній рядок (пряме відображення тексту), * (текст відображатиме­ться зірочками)

ToolTipText

Текст підказки, яка висвітлюється, якщо навести курсор миші

«Введіть суму» (довіль­ний рядок символів)

Text

Текст у полі редагу­вання

«0,0001» (довільний рядок символів)

 

Об’єкти типу OptionButton призначені для створення у формі засобу для вибирання однієї альтернативної можливості серед де­кількох. Розглянемо такі властивості перемикачів:

Властивість

Опис властивості

Приклади значень

Value

Стан перемикача

True (вибраний), False (не вибраний)

Tablndex

Порядок вибору об’єкта клавішею Tab

0 (перший), 4 (п’ятий)

TabStop

Доступ до даного об’єкта табулятором

True (буде доступним), False (не буде)

 

Об’єкт ComboBox призначений для введення даних та вибору їх зі списку.

Властивість

Опис властивості

Приклади значень

Style

Тип заповнення

Dropdown Combo (вводити дані або обирати), Simple Combo (вводити) , Dropdown List (обирати зі списку)

Tablndex

Порядок вибору об’єкта клавішею Tab

0 (перший), 4 (п’ятий)

TabStop

Доступ до даного об’єкта табулятором

True (буде доступним), False (не буде)

 

 

 

 

Компонент Slider («повзунок») додається на панель інструментів таким чином:

—          права кнопка миші на панелі

—          Components — Microsoft Windows Common Controls – 6

Властивість

Опис властивості

Приклади значень

Min

Max

максимальне значення «повзунка»

мінімальне значення «повзунка»

числове значення (наприклад, 5, 155)

Value

задає біжуче положення «повзунка»

числове значення (2, 50)

SmallChange

найменша зміна (стрілки вгору, вниз, вліво, вправо)

1

LargeChange

великі зміни (PageUp, PageDown)

7

TickFrequency

частота засічок

7

 

Об’єкти типу ChackBox призначені для вибору одного або декількох пунктів, властивостей. Розглянемо такі властивості об’єктів типу CheckBox:

Властивість

Опис властивості

Приклади значень

Value

Стан перемикача

1 (вибраний), 0 (не вибраний)

Caption

текст, що знаходиться біля перемикача

0 (перший), 4 (п’ятий)

 

Керуючі елементи Hscroll та VScroll (вертикальна та горизонтальна полоси прокрутки) використовуються для автоматизації введення даних в прграму, а також для наочного представлення даних:

 

Властивість

Опис властивості

Приклади значень

Min

Мінімальне значення полоси

Цілі числа не менші -32768

Max

Максимальне значення полоси

Не більше 32767

Value

Поточне значення повзунка

Змінюється при зміні полоси

SmallChange

Крок зміни value при натисканні стрілок à, ß, вгору, вниз

Числове значення (1, 5, 10)

 

LargeChange

Крок зміни value при натисканні вільної частини полоси або PageUp, PageDown

 

Числове значення (5, 10, 100)

 

 

 

Практична робота №1

Практична робота 1. Програмування кнопок. Об’єкти: форма, текстове поле, зображення, кнопка

Хід роботи

  1. 1. Завантажте середовище візуального програмування Visual Basic.
  • Запуск Visual Basic виконують клацанням на піктограмі Microsoft Visual Basic або за допомогою каскадного меню Start (Пуск) => Programs (Програми) => Microsoft Visual Studio 6.0 => Microsoft Visual Basic 6.0. У вікні New Project виберемо Standard EXE => Відкрити.

Зауваження. Якщо на екрані немає вікна форми чи палітри компонентів, то їх можна відкрити за допомогою команд голов­ного меню View => Object та View => Toolbox відповідно.

 

  1. 2. 3апустіть програму Project1 на виконання і розгляньте вікно порожньої поки що форми.

Запустити програму можна декількома способами:

  • Виконати команду Run => Start головного меню;
  • Клацнути на кнопці Start В панелі інструментів;
  • Натиснути на функціональну клавішу F5.

Виконайте такі дії: максимізуйте вікно, відновіть його поперед­ній розмір, мінімізуйте та знову розгорніть вікно, пересуньте на робочому столі та змініть його розміри, викличте системне меню (Alt + пропуск). Виконайте ті ж дії за допомогою команд Move, Size та інших і клавіатури.

Висновок: вікно форми володіє усіма властивостями стандарт­ного вікна операційної системи Windows.

  1. 3. Збережіть створену програму у своїй папці. Перед цим створіть у власній папці папку PR_VB1

Для цього виберіть команду головного меню File =>Save Project as (Зберегти Проект) або натисніть на кнопку Save Project на панелі інструментів. У першому рядку вікна, яке з’явиться («Save File As») під заголовком «Save in:» (Папка:), за допомогою випадаючого меню виберіть свою папку. Задайте назву для файлу форми, попередньо стерши запропоновану комп’ютером назву Form1 => Save. У наступному вікні «Save Project As» дайте назву файлові проекту, стерши запропоновану комп’ютером назву Project 1 => Save.

 

  1. 4. Візуально ознайомтеся з властивостями форми Width та Height. Змініть за допомогою миші розміри форми. Переконайтесь, що зміна розмірів форми веде до зміни її властивостей Width та Height (ширини і висоти форми) у вікні властивостей Properties — Form 1.

Зауваження. Переглядати чи змінювати значення властиво­стей об’єктів зручно на закладці Categorized вікна Properties, де вони згруповані за своїм призначенням. На закладці Alphabetic цього вікна властивості об’єктів впорядковані за алфавітом за винятком Name — імені об’єкта.

 

  1. 5. Дослідіть, як зміна значень властивостей Width чи Height фор­ми у вікні Properties веде до зміни розміру форми. Введіть відповідне значення у твіпах (одиниця виміру) і натисніть на клавішу Enter.

 

6. Змініть колір фону форми. Для цього у вікні властивостей форми у рядку BackColor за допо­могою випадаючого меню задайте значення кольору фону од­ним із способів:

  • на закладці System виберіть один із системних кольорів;
  • на закладці Palette безпосередньо виберіть колір фону.

7. Виконайте програму ще раз (див. пункт 3).

8. Вставте у форму текстове поле (обєкт типу Label) з текстом «Анкета учня«.


Два рази клацніть мишею на піктограмі Label палітри компонентів. Розташуйте вставлений об’єкт, наприклад, так, як показано на рис.1, перетягуючи його мишею. Якщо об’єкт Label1 невиокремлений, активізуйте його і у вікні Properties змініть значення властивості Caption з Label1 на текст «Анкета учня» без лапок. Задайте значення властивості AutoSize цього об’єкта як True. Змініть значення властивості Font (шрифт) цього поля на такі:

FontTimes New Roman;

Font style: — Bold;

Size14;

ForeColorколір підпису.

Зауваження. У вікні Properties відображається список Властивостей лише активного на даний момент об’єкта.

 

9. Аналогічно вставте у форму ще декілька текстових полів з вашими біографічними даними.

Один із варіантів розташування текстових полів показаний на рис.2.

 

10. Вставте у форму обєкт типу Image (зображення).

Для цього клацніть один раз лівою клавішею миші на піктограмі Image палітри компонентів і, наприклад, у нижньому правому куті форми обведіть контур для майбутнього_зображення (фото­графії). Запа­м’ятайте назву, яку Visual Basic присвоїть цьому об’єкту (значення властивості Name) або замініть її на свій розсуд. За за­мовчуванням цей об’єкт матиме стандартну назву Image1.

11. Вставте фотографію за допомогою властивості Picture (ілюстрація) обєкта Image1.

Для цього спочатку виокремте цей об’єкт і задайте значення True його властивості Stretch. Активізуйте рядок Picture у вікні Properties. Клацнувши на кнопці В, викличте діалогове вікно вибору малюнка Load picture, де зазначте шлях до файлу з фото­графією. Якщо такого файлу немає, скористайтесь будь-яким ма­люнком з бібліотеки Microsoft Clipart, яка за замовчуванням зна­ходиться у папці С:\ Program Files \ Microsoft Office \ Clipart \ Popular. Виберіть будь-який файл => Open.

 

12. Вставте ще одну фотографію у форму поверх існуючої, скориставшись ще одним обєктом типу Image. Один із варіантів розташування фотографії показаний на рис. 5. Вважатимемо, що цей об’єкт має назву Image2.

Зауваження. Під час накладання об’єктів може виникнути потреба використати команди Send To Back (переслати назад) чи Bring To Front (перенести наперед), які є в їхніх контекстових меню.

13. Поекспериментуйте з властивістю Visible (видимість) обох зо­бражень, кожного разу виконуючи програму (див. пункт 2). Встановіть значення властивості Visible — False для обох зображень.

14. Вставте у форму кнопки для засвічування фотографій два обєкти типу CommandButton з назвами Command1 і Command2. Піктограма II об’єкта типу CommandButton (кнопка) знаходиться на палітрі компонентів Visual Basic. Поміняйте підписи на кнопках (змініть властивість Caption) на «Портретна фотографія» та «Худож­ня фотографія» відповідно. Виберіть найкращий, на ваш розсуд, кирилізований шрифт для підписів. Якщо використано картинки із стандартної бібліотеки Clipart, виберіть для кнопок цікаві підписи. Один із варіантів розташування кнопок показано на рис. 3.

 

 

15. 3апрограмуйте кнопку «Портретна фотографія» так, щоб після її натискання у формі зявлялась портретна фотографія.

Для програмування кнопки Command1 необхідно два рази клац­нути на ній лівою клавішею миші. В результаті активізується вікно тексту програми з заготовкою процедури Command1_Click, яка опрацьовуватиме подію клацання на кнопці Command1:

 

Private Sub Command1_Click()

End Sub

 

У заготовку необхідно вставити текст програми реакції на цю подію. Процедура матиме такий вигляд:

Private Sub Command1_Click()

Imagel. Visible = True Портретна фотографія стає видимою

Image2. Visible = False Художня фотографія стає невидимою

End Sub

За допомогою даної процедури властивість видимості об’єкта Image1 вмикаємо, і цю ж властивість об’єкта Image2 вимикаємо. Для кнопки «Художня фотографія» дії будуть протилежні. Звер­ніть увагу на використання складених імен типу Image1.Visible, в яких назва об’єкта від його властивості відокремлюється крапкою. Такі складені імена дають доступ до значення конкрет­ної властивості об’єкта.

 

16. Запрограмуйте кнопку «Художня фотографія» відповідно до її призначення (див. пункт 15). Текст процедури для цієї кнопки матиме вигляд:

 

Private Sub Command2_Click()

Imagel.Visible = False Портретна фотографія стає невидимою

Image2. Visible = TrueХудожня фотографія стає видимою

End Sub

 

Щоб створити таку процедуру швидко, можна скопіювати дві команди присвоєння з попередньої процедури у нову і поміняти вирази справа.

 

17. Запустіть програму і переконайтеся, що кнопки виконують свої функції. Закрийте вікно програми «Анкета учня«.

18. Збережіть створену програму у своїй папці. Виберіть елемент головного меню File => Save Project або натис­ніть кнопку Save Project Я на панелі інструментів.

 

19. Створіть exe-файл програми. Виконайте команду головного меню File => Make <ім’я проекту.ехе>. У вікні, що відкриється, вкажіть особисту папку та ім’я exe-файлу => Ok.

 

20. Продемонструйте створену форму викладачеві.

 

Урок №2

Тема. Знайомство з візуальним середовищем програмування. Елементи вікна середовища програмування. Створення найпростішого проекту, його компіляція, збереження, виконання. Поняття форми, елемента керування, події, обробника події.

Мета: ознайомити учнів з візуальним середовищем; розглянути елементи вікна візульного середовища; навчити учнів створювати, зберігати та запускати на виконання найпростіший проект; розглянути основні властивості елементів форми.

 

Хід уроку.

  1. 1. Повторення ДЗ.

1.  Програма – це набір команд, що приводить до розв’язання поставленої задачі

2.  Оператори — команди, які входять до мови програмування

3.  Синтаксис — правила використання операторів

4.  Компілятор — це програма, призначена для перекладу програми в машинні коди

5.  Ідея мови – набір операторів та правила синтаксису

6.  Реалізація мови – розробка компілятора

7.  Бібліотека – це сховище готових процедур та функцій.

8.  Початковий, об’єктний та виконуваний коди програми, редактор зв’язків.

 

2. Пояснення нового матеріалу.

2.1. Можливості візуального середовища програмування.

  • постачає готові компоненти з яких «збараються» готові програми;
  • дає можливість записувати необхідні оператори мови програмування;
  • допомагає знаходити помилки та виправляти їх;
  • дозволяє оформлювати готові програми так, щоб їх можна було запускати на б.я. комп’ютері, а не лише на тому, де їх створено.

2.2. Основне вікно системи.

Після запуску програми ми мачимо інтегроване середовише розробки. На екрані лише командних кнопок більше 50. Про такі програми говорять, що вони мають складний інтерфейс.

Вікно проекту. Проект – це заготовка майбутньої програми. По замовчанню – Project1.

Вікно форми. Форма – це заготовка вікна майбутньої програми. По замовчанню – Form1.

Якщо деякі вікна відсутні на екрані то їх можна включити, використовуючи пункт меню View (вигляд).

Рядок головного меню.

File (Файл), Edit (Правка), View (Вигляд), Project (Проект), Format (Формат), Debug (Відладка), Run (Запуск), Query (Запит), Diagram (Діаграмма), Tools (Сервіс), Add-Ins (Надстройки), Window (Вікно), Help (Довідка).

Панель інструментів. Містить кнопки команд, які використовуються найчастіше.

2.3. Створення найпростішої програми.

Найпростіша програма – це програма, як нічого не робить, її можна відкрити, подивитись і закрити. Ще ми дадамо якийсь напис у вікні.

Як зберігати створені проекти? Незакінчена програма – це завжди проект. Він включає в себе не один файл (файли форм та файл проекту), тому при збереженнякожного проекту бажано  вказувати окрему папку для його збереження.

Форма – це заготовка майбутнього вікна, а кожна програма має хоча б одне вікно. При створенні нового проекту автоматично з’являється одна форма. З нею ми і будемо працювати.

Компоненти. Компоненти форми можна уявляти як деталі дитячого конструктора. Найчастіше використовуються компоненти Напис (Label) та Кнопка (Button).

 

Властивості об’єкта Form

Caption (заголовок форми)

Picture (малюнок) – задає фоновий малюнок

BackColor (Колір фону) — закладка Pallet дозволяє вибрати додаткові кольори

Left — Задає положення об’єкту по горизонтальній осі від лівого краю форми або, в загальному випадку, від об’єкту-контейнера

Top — Задає положення об’єкту по вертикальній осі від його верхнього краю до верхньої сторони форми

Width — Задає горизонтальний розмір (ширину) об’єкту

Height — Задає вертикальний розмір (висоту) об’єкту

Властивості об’єктів Label та CommandButton:

1)                      Name – ім’я елементу

2)                      Caption — текст напису

3)                      AutoSize (Автопідбір) – True, False

4)                      BackColor (Колір фону) — закладка Pallet дозволяє вибрати додаткові кольори

5)                      ForeColor (Колір переднього плану, тексту)  — закладка Pallet дозволяє вибрати додаткові кольори

6)                      Font (Шрифт) – налаштування шрифта (тип, нарис, розмір)

7)                      Alignment (Вирівнювання) – left, center, right

8)                      Visible (видимість) – true, false

9)                      Default (по замовчанню) – True, False, кнопка натискається з клавіатури (enter)

 

Реакція на кнопку.

Для того, щоб задати дію, яка відбувається при натисканні на кнопку, треба двічі клацнути на ній. Після цього відкриється вікно коду.

Private Sub Command1_Click()

End

End Sub

 

Збереження проекту.

Save Projeck As… — збереження проекту (файл форми та файл проекту)

Make Project1. exe – створення exe-файлу, який запускається незалежно від середовища програмування.

 

2.4. Вчимо програму «читати».

Для того, щоб користувач міг вводити в програму текст існує компонент TextBox. Виконавши клік на цьому елементі, користувач може ввлдити текст в програму (підтвердження вводу – enter).

Основна властивість Text – містить текст, який відображається по замовчанню.

 

Ми створили текстове поле. Інформація, введена в це поле характеризується властивістю text.

Спробуємо запрограмувати нашу кнопку так, щоб вона «брала» введений користувачем текст і підставляла його в заголовок вікна форми.

Ця підпрограма матиме такий вигляд

Private Sub Command1_Click()

Form1.Caption = Text1.Text

End Sub

 

2.5. Створюємо електронний альбом.

Давайте спробуємо створити електронний альбом, який дозволить користувачу вибирати будь-які зображення з диску  і переглядати їх у вікні програми.

Для вставки області, в якій будуть показуватись малюнки треба використати компонент Image.

Властивість Stratch (розтяжка) відповідає за «вписування» малюнка в виділену область.

BorderStyle – властивість, що відповідає за обрамлення малюнка.

Picture – дозволяє вибрати малюнок з файлу.

 

Раніше ми створювали з вами компоненти, які були видимими на екрані. Але є ще компоненти, які не відображаються на екрані, а працюють десь в глибині оперативної пам’яті. Ці елементи можуть відображатись та виконувати певні дії після певної дії користувача, наприклад, після клацання мишкою на малюнку.

В нашій задачі треба дати користувачеві можливість в діалогому вікні вибирати файли зображень. На стандартній панелі елементів цього компонента немає.

Для виклику потрібного нам компоненту:

1)                      ПКМ на панелі елементів

2)                      вибрати пункт Components

3)                      поставити «галочку» біля Microsoft Commont Dialog Control 6.0

4)                      ОК, на панелі елементів з’явиться додаткова кнопка, що дозволить додавати діалогові вікна.

Додаємо значок діалогового вікна на форму. Цей об’єкт не є візуальним. Значок дозволяє лише налаштовуввати властивості цього об’єкта.

За допомогою цієї кнопки можна викликати багато вікон, тому вона має велику кількість властивстей, які зручно редагувати, використовуючи інший спосіб. Для цього треба обрати властивість Custom і натиснути …

З’являється вікно для налаштування властивостей діалогового вікна. Встановими такі значення:

 

Об’єктом, який реагує на натискання кнопки у нас може бути ли ше зображення (малюнок).

 

Для зміни зображення ми повинні написати таку підпрограму

 

Private Sub Image1_Click()

CommonDialog1.ShowOpen

Image1.Picture = LoadPicture(CommonDialog1.FileName)

End Sub

 

  1. 3. Створення декількох форм в одному проекті та перехід між ними.

Private Sub Command1_Click()

Form2.Show

End Sub

 

Private Sub Image1_Click()

CommonDialog1.ShowOpen

Image1.Picture = LoadPicture(CommonDialog1.FileName)

End Sub

  1. 4. Закріплення нового матеріалу.

 

Практична робота.

Завдання 1. Створити форму, яка містить:

—        Прізвище, ім’я та по батькові автора програми. Цей текст повинен бути червоного кольору, розмір шрифта – 14 пт., фон напису – синій.

—        Кнопку, яка дозволяє закрити форму і містить напис «Вихід з програми»

—        Фоновий малюнок для усієї форми.

—        Поле, в яке користувач може вводити текст та кнопку, яка дозволяє введений текст додавати в заголовок вікна форми.

 

Завдання 2. Створити форму, яка відкриває у вікні зображення та дозволяє завантажувати нові після натискання на початковий малюнок.

 

  1. 5. Домашнє завдання.

Вивчити конспект. Скласти завдання на створення форми, використовуючи відомі оператори та компоненти.

Вітаю!

Усім привіт!

Я викладаю інформатику в гімназії №179 м.Києва.

Цей блог створений для учнів нашої гімназії, але може бути корисний іншим людям, які вивчають або цікавляться цим предметом.

Для початку намагатимусь викладати лекції, конспекти уроків та практичні завдання з тем, які на даний час вивчаються на уроках інформатики.

 

Урок №1

Тема. Поняття програми. Середовище програмування та компілятор.

Мета: ознайомити учнів з основними поняттями програмування; розглянути поняття компілятора; показати переваги об’єктно-орієнтованого програмування; ознайомити з  поняттям підпрограми.

Хід уроку.

  1. 1. Актуалізація опорних знань.

1.1. Програмування без комп’ютера. Наведіть приклад з повсякденного життя, який ілюструватиме процес програмування? Встановлення будильника, автоматична пральна машина, мікрохвильова піч і т.д.

1.2. З чого складається програма? Програма складається з інструкцій (команд), виконання яких приводить до отримання потрібного результату.

1.3. Від чого залежить набір інструкцій? Набір інструкцій залежить від виконавця та від мови програмування.

 

2. Пояснення нового матеріалу.

2.1. Мова програмування.

Погляньте на малюнок. Перед екіпажем танку поставлено задачу: проїхати по полю та знищити ворожу гармату. Гармата захищена валом, і лише з одного боку до неї можна наблизитись на прямий постріл.

А  тепер погляньте на програму, як описує дії екіпажу. Ми використали набір команд: ВПЕРЕД, НАПРАВО, НАЛІВО, ВОГОНЬ!

Назвемо нашу мову програмування АТАКА 1.0.

Додамо до нашої мови команду ДИМ. Якщо додати до мови програмування нові команди, то з’явиться нова версія мови – АТАКА 2.0.  Якщо вносити несуттєві зміни, то міняється лише друга цифра – АТАКА 2.1, АТАКА 2.2 і т.д.

Для комп’ютера всі команди є інструкціями. Отримавши наступну інструкцію, комп’ютер повинен її виконати. Тепер до нашої мови входять команди ВПЕРЕД, НАПРАВО, НАЛІВО, ВОГОНЬ! та ДИМ.

Всі ці слова є операторами нашої мови програмування. Це означає, що лише їх можна використовувати в програмах, написаних нашою мовою програмування. Якщо в програмі з’явиться оператор НАЗАД, то це буде помилкою, тому що такого оператора в нашій мові поки що немає.

Крім того в мові програмування повинні бути визначені правила їх використання. Вони називаються правилами синтаксису або просто синтаксисом мови програмування.

Наприклад, в нашій мові біля оператора ВПЕРЕД обов’язково повинне стояти якесь число, яке показує на скільки кроків вперед треба пройти. Це число називається параметром. Наприклад, ВПЕРЕД 2. Якщо ми використаємо від’ємний параметр (ВПЕРЕД  — 2), то отримаємо нові можливості. Цю вдосконалену версію мови програмування можна назвати АТАКА 2.1

2.2. Компілятор.

Команди нашої мови програмування записні українськими словами. Це означає, що в Австралії чи Голландії користуватись ними буде складно. В програмування є традиція використовувати англійські символи та слова.

Існують, звичайно, мови програмування, які використовують символи і слова інших мов – російської, французької і т.д. Але комп’ютер «не розуміє» ні англійської, ні російської мов. Він розуміє лише сигнали, які  записані цифрами. Вручну зробити такий переклад дуже складно, тому цю справу доручають комп’теру. Для цього служать спеціальні програми, які називаються компіляторами.

Розробку набору операторів мови та правил синтаксису низивають ідеєю мови програмування. А розробку компілятора називають реалізацією мови програмування.

2.3. Як вибрати мову програмування.

Як нам вже відомо, мова програмування складається з набору операторів, правил синтаксису та компілятора.

На  сьогоднішній день існує велика кількість мов програмування. Мови програмування, які були створені для вирішення конктерних задач, називаються спеціальними.

У інженерів, банкірів, військових різні задачі. Вони обирають для себе різні мови програмування. Але крім спеціальних є ще й універсальні мови програмування. Це такі мови, за допомогою яких можна розв’язати будь-яку задачу: і керувати птахофермою, і стврювати комп’ютерні ігри. Найбільш універсальними стало три мови програмування:

—            Basic

—            Pascal

—            C++

За тривалий час розвитку ці мови вдосконалювались і стали цілими системами програмування. Система відрізняється від програми тим, що має не лише компілятор, а й декілька додаткових програм, які спрощують програмування.

З допомогою системи можна не писати програми, а збирати їх з готових компонентів точно так, як з компонентів дитячого конструктора збираються різноманітші іграшки. Так, Basic реалізувався в систему програмування Visual Basic, мова Паскаль – в Delphi, а С++ реалізовано в декількох системах, наприклад, Borland C++ Builder та Microsoft Visual C.

2.4. Підпрограми. Процедури та функції.

Програмістам не подобається писати великі програми за один прийом від початку до кінця. Коли в програмі декілька десятків операторі, за ними стає складно простежити, а коли їх кількість зростає до декількох сотень, то помилки стають практично неминучими. Сучасні ігрові програми містять мільйони рядків коду – їх взагалі неможливо писати, якщо не поділити на окремі частини – підпрограми. Одна програма відповідає за те, як герой ходить, інша –за те, як він стрибає, ще одна – за те, як він стріляє і т.д. Всі ці підпрограми знаходяться в пам’яті комп’ютера і чекають, коли їх викличуть.

Давайте повернемось до нашої гіпотетичної мови програмування АТАКА 2.1. В ній немає команди назад. Ми говорили, що можна використати від’ємний параметр. Але це не буде рух назад —  танк буде просто «задкувати».

Як зробити так, щоб танк розвернувся і поїхав в зворотньому напрямку?

Треба двічі повернутися ліворуч або праворуч, а потім рухатись вперед.

ВПРАВО                       ВЛІВО

ВПРАВО                       ВЛІВО

ВПЕРЕД  2                    ВПЕРЕД 2

Такий прийом називається емуляцією. Наша програма з трох інструкцій емулює дію інструкції, якої не вистачає в нашій мові. Цю маленьку підпрограму можна назвати процедурою розвороту.

 

Програмісти розрізняють два види підпрограм: процедури та функції. Цей поділ, звичайно, умовний, і не в кожній мові програмування відображений, але різницю між процедурами та функціями треба розуміти.

Функція – це підпрограма, яку викликають, щоб виконати якісь розрахунки чи перевірки. Коли вона закінчує роботу, то повертає управління програмі, з якої викликалась і передає їй результати розрахунків.

Наприклад, наш танк рухається по полю короткими кроками і на кожному кроці викликає процедуру для перевірки, на що він наїхав. Якщо він наїхав на кущик чи дерево, то він продовжує рух (функція може повертати в програму значення 0). А якщо на йго шляху зустрінеться міна, то функція поверне в програму інше значення (наприклад, 1) і програма зрозуміє, що сталась важлива подія. Тобто, програма повинна виконати певні дії, наприклад, викликами підпрограму Game_Over!

Процедура – це підпрограма, яку викликають, щоб виконати деякі дії, але від неї не вимагається повертати основній програмі певні значення. В нашому прикладі з розворотом танка достатньо, щоб танк розвернувся і нічого не треба повідомляти в основну програму. Тому ми й назвали нашу підпрограму процедурою розвороту.

Продовжимо. Маючи процедуру, яку ми назвали НАЗАД, ми можемо написати програму, за якою танк під’їде до гармати, розвернеться і відбукусує її назад. Програма матиме такий вигляд (див. рис.)

Чи буде працювати така програма?

Ні. Тому, що ми знаємо про існування підпрограми НАЗАД, а комп’ютеру нічого про цю процедуру евідомо, він вперше бачить  таку команду.

Напростіший вихід з такої ситуації – дати комп’ютеру заздалегіть інформацію про те, НАЗАД – це наш власний «винахід».

Зазвичай це роблять так: на початку програми додають описи всіх процедур та функцій, що будуть використані в програмі.

У нашої процедури є один недолік. Вона дозволяє розвернути танк і пересунути його на дві клітинку. Чи можна створити універсальну процедуру, яка буде розвертати танк та переміщати його на стільки кроків на скільки нам потрібно.

SUB  НАЗАД (N)

ВПРАВО

ВПРАВО

ВПЕРЕД N

END SUB

Звідки ж програма дізнається чому дорівнює N? З основної програми. Якщо там буде записано НАЗАД (3), то програма візьме параметр 3 і підставить його в процедуру.

При виклику підпрограми ми вказуємо в ній те значення параметру, яке нам потрібно. Це значення називають фактичним значенням параметру. При опису процедури на початку програми ми не знали чому буде дорівнювати цей параметр, тому написали просто N. Такі значення параметрів називаються формальними.

Сучасні програми мають велику кількість рядків у своїх кодах. Тому для спрощення своєї роботи  програмісти намагаються якомога більше використовувати готові підпрограми, які були написані раніше. Де ж їх взяти? Багато стандартних процедур та функцій постачаються разом з системою програмування. Для кожної такої системи існюуть стандартні бібліотеки відповідної мови програмування. Бібліотеки – це сховища готових процедур та функцій. Також програмісти можуть створювати власні бібліотеки з написаних ними раніше процедур та функцій.

2.5. Як пишуться програми?

Програма, написана сучасною мовою програмування складається, восновному, з викликів стандартних процедур та функцій з бібліотек. Такий текст називається потачковим (рос. «исходньім») текстом, або початковим кодом. Це ще не програма, а текст, який можна читати чи правити, але працювати як програма, він поки не може.

На другому кроці цей код обробляється компілятором мови програмування, на якій він написаний. Після цього початковий код перетворюється в об’єктний. Це вже просто набір цифр, який розуміє лише процесор – читати його немає сенсу.

На третьому етапі запускається програма, яка називається редактором зв’язків. Вона перевіряє, які стандартні підпрограми були використані, видобуває їх код  з бібліотек і вставляє його в об’єктний код, створений компілятором.

Лише пісял цього отримуємо готову програму, яку називають виконуваний код. В такому вигляді програму можна запустити і вона запрацює.

2.6. Об’єкти та їх властивості.

НЛО? Що таке об’єкт?

1)      Це дещо конкретне, ми можемо сказати де він починається, де закінчується.

2)      Характеризується певною внутрішньою будовою, про яку ми можнмо і не знати.

3)      Характеризується деякою поведінкою, за якою ми можемо спостерігати, а іноді і впливати на неї.

Наведіть приклади об’єктів (будильник, холодильник, пральна машина і т.д.)

Всі об’єкти володіють властивостями. Наприклад, візьмено комах і спробуємо оцінити їх так, щоб оцінка виражалась 1 байтом (від 0 до 255)

Властивість

Наша оцінка

Метелик.Укус

0

Муха.Укус

20

Комар.Укус

60

Бджола.Укус

255

Метелик.Забарвлення

255

Муха.Забарвлення

20

Комар.Забарвлення

0

Бджола.Забарвлення

60

 

 

А тепер спробуйте  здогадатись, про яку комаху йдеться зараз.

Комаха. Об’єкт. Політ = False

Комаха. Об’єкт. Звук = True

Комаха. Об’єкт. Колір = Green

Комаха. Об’єкт. Стрибок = 255

 

Значення False та True – це так звані логічні значення. В них може бути лише два стани: ТАК (Правда (True)) або НІ (Неправда (False)). Компілятори часто використовують числові значення 0 (False) та 1(True).

Який стосунок це все має до програмування? Сьогодні майже все, що ви бачите на екранах комп’ютера реалізовано як об’єкти. Кожне вікно, кнопка, меню – це об’єкт, який має свої властивості. Наприклад, командна кнопка у вікні має своє положення, розмір, колір, текст напису та ін. Ми можемо працювати з тими властивостями, які нам потрібні, а всі інші можна задати раз і назавжди. Отже, об’єкт, який використовується в програмі, може використовуватись і в іншій програмі. При цьому:

—          додавання об’єкту не порушує роботу інших об’єктів.

—          поведінка об’єкта не змінюється через наявність інших об’єктів.

Наприклад, програміст описує ігрову програму, в якій відбувається бій.

Тепер припустимо, що програміст вирішив ввести в бій крім танків ще й інші види зброї – гармати, бронетранспортери і т.д. Чи означає, що для нових видів він змушений буде писати нові процедури, що описують їх дії. Ні, достатньолише змінити деякі властивості.

 

Для перевірки і зміни властивойстей об’єкта існують спеціальні методи. В об’єктно-орієнтованому програмування об’єкти об’єднуються з методами.

Тобто, дані і процедури для їх обробки називають об’єктами.  Змінюють ці дані шляхом налаштування чи зміни властивостей об’єкта.

 

3. Закріплення нового матеріалу.

Повторення основний положень:

  1. Програма – це набір команд, що приводить до розв’язання поставленої задачі
  2. Оператори — команди, які входять до мови програмування
  3. Синтаксис — правила використання операторів
  4. Компілятор — це програма, призначена для перекладу програми в машинні коди
  5. Ідея мови – набір операторів та правила синтаксису
  6. Реалізація мови – розробка компілятора
  7. Функція – це підпрограма, яку викликають, щоб виконати якісь розрахунки чи перевірки.
    Коли вона закінчує роботу, то повертає управління програмі, з якої викликалась і передає їй результати розрахунків.
  8. Процедура – це підпрограма, яку викликають, щоб виконати деякі дії, але від неї не вимагається повертати основній програмі певні значення.
  9. Фактичним називають значення параметру, яке вказується при виклику підпрограми в основній програмі. Наприклад, НАЗАД (5).

10.  Формальним називають значення параметру, яке використовується при описі підпрограми на початку основної програми. Наприклад, НАЗАД (N).

11.  Бібліотека – це сховище готових процедур та функцій.

12.  Початковий, об’єктний та виконуваний коди програми, редактор зв’язків.

 

 

4. Домашнє завдання.

Вивчити конспект.